LES PROGRAMMES DE L’ÉCOLE

Cycle des apprentissages fondamentaux (CP – CE1)
L’éducation physique vise le développement des capacités nécessaires aux conduites motrices et offre une première initiation aux activités physiques, sportives et artistiques. Tout en répondant au besoin et au plaisir de bouger, elle permet de développer le sens de l’effort et de la persévérance. Les élèves apprennent à mieux se connaître, à mieux connaître les autres ; ils apprennent aussi à veiller à leur santé.
La pratique des activités est organisée sur les deux années du cycle en exploitant les ressources locales.

Exemple de mise en œuvre en cycle 2 pour « coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement » :
Jeux de lutte.
Jeux de raquettes : faire quelques échanges (programmes 2008).
Jeux traditionnels et jeux collectifs.

Cycle des approfondissements (CE2 – CM1 – CM2)
L’éducation physique et sportive vise le développement des capacités motrices et la pratique d’activités physiques, sportives et artistiques. Elle contribue à l’éducation de la santé en permettant aux élèves de mieux connaître leur corps et à l’éducation à la sécurité, par des prises de risque contrôlées. Elle éduque à la responsabilité et à l’autonomie, en faisant accéder les élèves à des valeurs morales et sociales (respect de règles, respect de soi-même et d’autrui).
La pratique des activités est organisée sur les trois années du cycle en exploitant les ressources locales.Exemple de mise en œuvre en cycle 3 pour « coopérer ou s’opposer individuellement et collectivement » :
• Jeux de lutte.
• Jeux de raquettes : marquer des points dans un match à deux (programmes 2008).
• Jeux sportifs et collectifs

LES COMPÉTENCES ATTENDUES À LA FIN DU CM2

Les compétences spécifiques
A l’issue de l’école élémentaire, l’élève sera capable de rencontrer un adversaire dans des jeux d’opposition duelle :
• Se déplacer et frapper le volant avec une intention (marquer le point, viser des cibles, défendre des zones).
• Produire des trajectoires de volant variées (montante, descendante, à plat).
• Produire des vitesses de volant variées (volants rapides ou lents).

Les compétences transversales
Lors de la pratique d’activités physiques et sportives, l’élève va aussi construire des compétences transversales (méthodes ou capacités, attitudes, notions et connaissances). Ces compétences ne sont pas construites indépendamment de la pratique des activités.
Ce sont les situations d’apprentissage proposées par l’enseignant qui permettront aux élèves, dans et par la pratique du badminton, de montrer qu’ils sont capables de :

Faire un projet d’action ou d’apprentissage adapté à leurs possibilités :
• Pour viser une meilleure performance.
• Pour mettre en œuvre, pour inventer des formes d’actions variées.
• Pour acquérir de nouvelles connaissances sur les activités physiques, sportives et artistiques pratiquées.

S’engager lucidement dans l’action :
• En éprouvant un répertoire de sensations motrices inhabituelles.
• En acceptant la difficulté de la tâche et/ou de l’effort qu’elle implique.
• En choisissant des stratégies efficaces pour atteindre un but.• En contrôlant ses émotions dans des situations diversifiées (situations nouvelles, duel, exercices en équipe, …).
Identifier et apprécier les effets de l’activité :
• En mettant en relation des notions d’espace et de temps (vitesse, trajectoires, déplacement, …).
• En établissant des relations entre ses manières de faire et le résultat de son action.
• En prenant conscience de ses capacités et ressources pour réaliser les actions.

Se conduire dans le groupe en fonction de règles, de codes, que l’on connaît, que l’on comprend, que l’on respecte et que l’on fait respecter :
• Coopérer, adopter des attitudes d’écoute, d’aide, de tolérance et de respect des autres pour agir ensemble ou élaborer en commun des projets.
• Connaître et assurer plusieurs rôles dans les différentes activités (partenaire, adversaire, aide, lanceur de volants, arbitre, …).

LA DÉMARCHE DE PROJET

L’Education Physique et Sportive (EPS) et les Activités Physiques et Sportives et artistiques (APSA) supports d’enseignement s’inscrivent dans une démarche de projet :
• Le projet d’école qui représente les choix communs à toute l’école.
• Le projet de classe et la programmation annuelle des APSA tiennent compte des besoins spécifiques des élèves et des projets particuliers de chaque classe (actions départementales, actions USEP, semaines sportives…). Chaque APSA contenue dans la programmation se décline en modules d’apprentissage.

En fonction des particularités locales, le module d’apprentissage en badminton peut s’inscrire dans :
• Un projet de secteur (plusieurs écoles).
• Un projet de circonscription (plusieurs secteurs).
• Un projet de bassin (plusieurs circonscriptions).
• Un projet départemental (plusieurs bassins).

La rencontre sportive EPS / USEP et le challenge USEP s’inscrivent dans cette logique de projet ; elles viennent ainsi compléter les modules d’apprentissage.
Dans le cadre de ces manifestations et en complémentarité à l’enseignement du badminton, des actions transversales pourront être menées afin de placer l’élève au centre d’une formation citoyenne (éducation à la santé, à la sécurité, à la responsabilité, à l’autonomie).

Voici quelques exemples :
1. Avant la rencontre :
• Réserver les installations, prévoir le matériel, organiser l’espace (établir un plan de gymnase, organiser la position des ateliers).
• Inviter et informer les participants, la presse (rédiger un carton d’invitation).
• Organiser le déroulement (préparer une feuille de score, préparer la rotation des matches, utiliser l’outil informatique).
• Prévoir les récompenses, organiser un goûter.

2. Pendant la rencontre :
• Respecter les consignes d’organisation.
• Tenir des rôles différents (aide, arbitre, lanceur de volants, joueur, spectateur).
• Regarder, encourager, respecter les joueurs et les arbitres.
• Collecter les résultats, remettre les récompenses.
• Ranger le matériel, vérifier la propreté des lieux.
• Faire un reportage numérique, vidéo…
3. Après la rencontre :
• Etablir un compte-rendu de la rencontre, diffuser l’information.
• Animer un blog.

LES MODULES D’APPRENTISSAGE
Deux modules d’apprentissage de 8 à 15 séances (ou leçons) seront nécessaires pour répondre aux programmes de l’école primaire et permettre aux élèves d’acquérir les compétences attendues à la fin du CM2.
• 1 module d’apprentissage pour entrer dans l’activité : organisé plutôt en cycle 2 (CP ou CE1).
• 1 module d’apprentissage pour se perfectionner : organisé plutôt en cycle 3 (CE2 ou CM1 ou CM2).

Les objectifs d’apprentissage
Les objectifs poursuivis dans les modules d’apprentissage doivent permettre aux élèves de progressivement se confronter à la logique interne du badminton :
« Sport duel dans lequel le volant, frappé par une raquette, après avoir franchi le filet, doit toucher le sol dans le camp adverse ou ne pas être renvoyé par l’adversaire ».
Pratiquer un badminton évolutif, c’est :

Les thèmes abordés : enjeux éducatifs
Les thèmes retenus sont abordés dans les 2 modules à chaque séance :
• Acquérir une motricité générale (cycle 2) puis spécifique (cycle 3).
• Acquérir des frappes variées dans l’espace proche – Développer la maniabilité.
• Engager un duel.

Acquérir une motricité générale puis spécifique
Chaque séance sera l’occasion d’expérimenter des situations variées et incitatives. Pas de spécialisation précoce, il s’agit avant tout d’opérationnaliser des gestes clés de la motricité : courir, sauter, lancer, attraper, jouer, manipuler, frapper. L’objectif est donc de bâtir les fondements des futurs apprentissages sportifs en badminton comme ailleurs. Pour répondre aux sollicitations des diverses tâches proposées, l’enfant apprend à mettre en jeu son corps tout entier, à mobiliser telle ou telle de ses fonctions. Il acquiert des compétences sensorielles (nouveaux repères, équilibre différent) et motrices (dissociations segmentaires, coordination des actions) qui étendent toujours plus le champ de ses expériences.
Lorsque ces habiletés élémentaires seront maîtrisées, les futurs apprentissages seront plus difficiles et vont viser l’acquisition d’une motricité spécifique qui se résume à un emboîtement d’habiletés simples pour parvenir à un mouvement global très complexe organisé autour d’un but. Par exemple, l’élève qui effectue correctement une frappe va pouvoir construire de nouvelles habiletés spécifiques au badminton : avancer et frapper, reculer et frapper en avançant, sauter et frapper.

Acquérir des frappes variées dans l’espace proche – Développer la maniabilité
Concernant le badminton, la frappe est centrale dans l’acquisition de cette motricité globale.
Chaque frappe en badminton nécessite la mobilisation des ressources de l’élève :
• Ressources bio-informationnelles pour lire la trajectoire du volant et produire la frappe en conséquence.
• Ressources bio-mécaniques pour coordonner les actions spécifiques de préparation et d’exécution gestuelle afin de frapper le volant.
• Ressources cognitives pour frapper avec une intention : viser une cible, défendre une zone ou marquer un point.

L’acquisition de frappes variées (sans effectuer de grands déplacements avant et après la frappe) est une priorité d’apprentissage pour l’élève débutant.
Les frappes constituent une part importante des contenus des modules d’apprentissage.
L’enfant apprend à gérer différentes situations en main basse, en main haute, en coup droit, en revers…
L’ensemble de ces frappes doit s’envisager dans le respect du principe de maniabilité finalisant la poursuite d’une intention :
• Etre capable d’envoyer le volant vers des cibles différentes en imprimant plus ou moins de vitesse (bloquer, pousser, frapper, slicer).
• Etre capable d’adapter sa prise de raquette en fonction de l’intention et de l’espace d’intervention sur le volant : prise coup droit, prise revers, prise courte, prise éloignée, prise serrée, prise relâchée.
• Etre capable de changer rapidement de prise entre deux frappes en relâchant la main et en utilisant les doigts.

Engager un duel
Il est souhaitable de placer l’enfant directement dans une activité de duel. La notion d’adversaire est introduite le plus tôt possible. Les situations doivent permettre à l’élève non pas d’assurer la continuité de l’échange mais bien de chercher à le rompre. Dès le premier module d’apprentissage, l’enfant doit évoluer dans un contexte de pratique où il va développer son intelligence tactique (ressources cognitives). Les situations de continuité (par exemple, faire le plus grand nombre d’échanges sans intention particulière) ne paraissent pas pertinentes dans la construction d’un badminton évolutif. L’enjeu est bien de respecter la logique interne du badminton.

Les séances
Chaque séance s’organise de la manière suivante :
• Mise en place du matériel.
• Echauffement ludique.
• Constitution de 3 groupes minimum (affinitaires dans un premier temps puis groupes de niveau).
• Rotation des groupes sur 3 ateliers minimum correspondant aux thèmes retenus :
>Atelier MOTRICITE
>Atelier MANIABILITE
>Atelier DUEL
• Retour au calme et étirements.

Chaque séance a une durée de 45 minutes à 1 heure 30.
Afin de s’assurer d’une bonne organisation dans la séance, il convient d’insister sur le développement des compétences transversales plus particulièrement lors du premier module d’apprentissage :
• Travail en autonomie dans les ateliers.
• Respect des règles et des consignes d’organisation.
• Assurer différents rôle sociaux (lanceur de volants, arbitre, partenaire, adversaire…).

Les fiches pédagogiques
Pour que les apprentissages soient possibles, réels et durables, les situations doivent être adaptées à l’âge, au niveau des enfants et à leur type de motivation (besoin de jeu, envie de se retrouver, désir de progresser et de se défier).
Les contenus présentés dans les fiches offrent des possibilités d’adaptation et de remédiation. Il n’est pas envisageable de proposer la même tâche pour tous les enfants, encore faut-il individualiser les parcours de réussite. Une analyse approfondie de « l’architecture de la tâche » est un préalable indispensable à la compréhension de la difficulté afin de l’adapter aux ressources des élèves.

• Objectifs pour l’enseignant : à quoi sert la situation ? Qu’est-ce qu’elle permet d’apprendre ?
• But pour l’enfant : c’est le résultat que l’enfant cherche à atteindre.
• Organisation pédagogique : précise l’aménagement matériel, la forme de groupement utilisée pour les enfants et le temps de pratique de la situation.
• Consignes : précisent un type particulier de comportement moteur ou de procédure à respecter.
• Variables : c’est un dispositif de remédiation : une proposition de différentes contraintes (spatiale, temporelle, évènementielle, énergétique, émotionnelle) qui permet à l’enseignant d’adapter la situation au niveau du joueur.
• Veiller à : précise les compétences que l’élève doit construire pour réussir la situation (et donc atteindre le but).